ระบบจอ LED สามมิติที่ทำงานจริง — ใส่ภาพ 3D เข้า LED cube ด้วยการวางกล้อง 12 ตัวซ้อนกัน ตัด volume เป็นชั้นๆ แล้วเรียงเป็น texture แผ่นเดียว ส่งออก Art-Net
me.digits คือเลขท้ายชื่อ node:
near = (me.digits-1)*(1/12) far = (me.digits)*(1/12) projection = ortho · orthowidth = 1.0 · tz = 0.5
layout1 รับ 12 ภาพ (เรียงกลับหลัง: out12 → out1) ต่อกันในแนวนอน → ได้ texture 144 × 48 ซึ่งมีจำนวน pixel เท่ากับจำนวน LED พอดี
render2U เป็นฐานแล้วต่อ renderpass1..12 เป็นลูกโซ่ เปลี่ยนแค่กล้อง (item1..item12) จึงเร็วกว่ามากที่อธิบายมาข้างบนคือสเกลต้นแบบ 12 ชั้น · ของจริงที่จะติดตั้งคือ 72 (กว้าง) × 72 (ลึก) × 48 (สูง) = 248,832 ดวง
คอนเทนต์จึงถูกหั่นเป็น สไลซ์ขนาด 72 × 48 จำนวน 72 แผ่น (แผ่นละ 1 ระดับความลึก) — ถ้าวางต่อกันเป็นแถวเดียวจะได้ภาพยาว 5,184 × 48 ซึ่งยาวเกินไปจนใช้งานลำบาก
เอามาเรียงใหม่เป็นตาราง 8 × 9 ได้ภาพ 576 × 432 — จำนวน pixel เท่าเดิมเป๊ะ แต่ทรงใกล้เคียงจตุรัส ทำงาน/พรีวิว/เข้ารหัสวิดีโอง่ายกว่ามาก
| สิ่งที่ต้องส่ง | ค่า | หมายเหตุ |
|---|---|---|
| ขนาดภาพ / วิดีโอ | 576 × 432 px | ห้ามย่อ-ขยาย · 1 pixel = 1 ดวง LED เป๊ะๆ |
| ขนาด 1 ช่อง (tile) | 72 × 48 px | 72 = แกนกว้างของจอ · 48 = แกนสูง |
| จำนวนช่อง | 8 คอลัมน์ × 9 แถว = 72 | ครบพอดี ไม่มีช่องว่าง |
| ลำดับการอ่าน | ซ้าย→ขวา แล้วลงแถวถัดไป | ช่องบนซ้าย = ชั้นที่ 1 · ช่องล่างขวา = ชั้นที่ 72 |
| ความหมายของแต่ละช่อง | 1 ช่อง = 1 ระดับความลึก | ไล่จากด้านหนึ่งของห้องไปอีกด้าน |
| เฟรมเรต | 25–60 fps | ส่ง image sequence (PNG) หรือวิดีโอที่ไม่บีบสีแรง |
| สี | sRGB · ไม่มี alpha | ดำสนิท = ดวงนั้นดับ |
เลือกทรงแล้วดูว่ามันถูกหั่นออกมาหน้าตายังไง · ภาพขวาล่างคือไฟล์จริงขนาด 576 × 432 ที่จะส่งเข้าระบบ (กดดาวน์โหลดเอาไปเปิดใน After Effects / Photoshop ดูได้เลย)
512 × 486 ใกล้จตุรัสที่สุด (1.05:1) แต่จะหั่นสไลซ์ข้ามบรรทัด มองด้วยตาไม่รู้ว่าชั้นไหนเป็นชั้นไหน · 576 × 432 จึงใช้งานจริงง่ายกว่าทั้ง 3 ช่องนี้คือ pipeline เดียวกันทำงานสด: โมเดลหมุน → กล้องตัดเป็นชั้น → texture → LED cube · ลากหมุนได้ทั้งช่องซ้ายและขวา
geo2 (POP scene)layout1 สร้าง (ซ้าย = ชั้นหลัง out12 → ขวา = ชั้นหน้า out1) · นี่คือภาพเดียวที่ส่งต่อไปเป็นค่าสีของ LED ทุกดวงTD 2025 ใช้ POPs (Point Operators — ประมวลผลจุดบน GPU) ทั้งหมดรวมที่ geo2 แล้วให้กล้อง 12 ตัวถ่าย
| กลุ่ม | Node | หน้าที่ |
|---|---|---|
| รูปทรง | pointgen1-6 · box1 · torus1 · sphere1 · text1 | สร้าง point cloud (sphere/tube/torus/rectangle/ตัวอักษร) |
| อนุภาค | particle1/2 + forceradial1/2 | ระบบ particle มีแรงดึงเข้า/ผลักออก |
| รบกวน | noise1 · noise2 · noise5 | ทำให้ฟอร์มมีชีวิต ไม่นิ่ง |
| สี | lookuptex1 → ramp1 | ให้สีจุดจาก ramp (outputattrscope = Color) |
| โมเดล | geo2_1 · geo2b | ผีเสื้อ (buomplastic.fbx) · คนวิ่ง (Running kopie.fbx, index = me.time.frame) |
| แอนิเมชัน | lfo1 · speed1 + limit1 | ขยับ scene ตามเวลา (lfo → geo2.ty, zigzag ±2) |
แทรก switchTOP ก่อน flip1 เพื่อสลับระหว่างเนื้อหาจริงกับสีทดสอบ — กลับคืนได้ทันทีด้วยการเปลี่ยน index
red_test = constantTOP 48×144 RGB(1, 0, 0) src_switch = switchTOP in0 = soptotop/out1 · in1 = red_test flip1.inputConnectors[0].connect(src_switch) src_switch.par.index = 1 # → แดงล้วนทั้งจอ src_switch.par.index = 0 # → กลับไปใช้เนื้อหาเดิม
color CHOP ได้ r=255, g=0, b=0 ครบทั้ง 6,912 ดวง · dmxout1 universe000 อ่านได้ 255,0,0,255,0,0,… = Art-Net ส่งออกจริง